Logo IMC Fachhochschule Krems

Presse #Forschung

20 Jahre Forschung zur Gamification-Werbung

Prof.(FH) Dr. Martin K.J. Waiguny, Akademischer Leiter der IMC FH Krems, hat gemeinsam mit niederländischen Kollegi*innen der Universität Amsterdam Dr. Zeph van Berlo und Assoc. Prof. Dr. Eva van Reijmersdal einen vielbeachteten Artikel über Gamifizierung von Werbung verfasst.

Prof.(FH) Dr. Martin K.J. Waiguny, akademischer Leiter der IMC FH Krems, hat gemeinsam mit niederländischen Kolleginn*en der Universität Amsterdam einen vielbeachteten Artikel über Gamifizierung von Werbung verfasst.

Der Artikel „Twenty years of research on gamified advertising: a systematic overview of theories and variables” ist im International Journal of Advertising erschienen, welches innerhalb der Top 4 % Journals nach Scopus zu den renommiertesten Fachmagazinen in Kommunikationswissenschaften gehört. Professor Waiguny ist Experte für Produktplatzierungen, Unterhaltungswissenschaft, Gamification und Werbewirkung und zeichnet für im Artikel für die Analyse der verwendeten Theorien verantwortlich.

Gamification im Brennpunkt

Gamification in der Werbung hat in den letzten zwei Jahrzehnten erhebliche Aufmerksamkeit von der Werbewissenschaft erhalten. In der Literatur lassen sich zwei Haupttypen ausmachen: In-Game-Advertising (IGA) und Advergames (AG). In dem Journalartikel werden 20 Jahre Forschung zu diesen Werbetypen zusammengefasst – unter besonderer Berücksichtigung der Rolle, die das International Journal of Advertising (IJA) spielt. Die Wissenschaftler*innen geben einen systematischen Überblick basierend auf der Analyse von 280 wissenschaftlichen Werken über die am häufigsten verwendeten Theorien zur Erklärung der persuasiven Wirkung von Werbung in Spielen (In-Game-Advertising) und durch Spiele (Advergames) und erörtern die wichtigsten Schlussfolgerungen, die sich aus der vorhandenen Literatur über gamifizierte Werbung ziehen lassen. MEGA (Model of Effets of Gamified Advertising) ist das Resultat der Analyse, ein Modell welches die wichtigsten Werbe-, Spiel- und Spielereigenschaften in Beziehung setzt, um die die Wirksamkeit von Gamified Advertising zu erklären. Abschließend werfen die Autorinn*en einen Blick in die Zukunft und diskutieren, was die nächsten Jahre der Forschung zu Gamified Advertising bringen werden und wo auch wesentliche Lücken bestehen.


ZUR ORIGINALPUBLIKATION